Esse texto foi escrito originalmente por David Sirlin, game designer e escritor, conhecido por ser um exímio jogador de Street Fighter e campeão de vários torneios que acabou ficando responsável por rebalancear o jogo para a versão "Super Street Fighter II Turbo HD Remix"
Jogar para vencer é o conceito mais importante e mais largamente incompreendido em todos os jogos competitivos. A triste ironia é que aqueles que ainda não compreendem as implicações que estou prestes a explanar provavelmente não acreditarão nelas da mesma forma. De fato, se eu fosse mandar estes artigos de volta ao tempo para uma versão antiga de mim mesmo, também não acreditaria nisto. Aparentemente, esses conceitos são algo que é preciso aprender através da experiência, embora eu espere que ao menos alguns de vocês acreditem em minhas palavras.
Introduzindo: o Scrub
No mundo da competição de Street Fighter, temos uma palavra para jogadores que não são bons: "scrub". Todos começam como um scrub - é preciso tempo para aprender o jogo e chegar a um ponto no qual você sabe o que está fazendo. Há a noção errônea, contudo, de que por meramente continuar a jogar ou "aprender" o jogo, alguém pode se tornar um jogador top. Em verdade, o "scrub" possui muitos outros obstáculos mentais para superar do que qualquer coisa que esteja acontecendo dentro do jogo em si. O scrub perdeu o jogo antes mesmo dele começar. Ele perdeu o jogo antes de ter escolhido o seu personagem. Ele perdeu o jogo antes mesmo da decisão de qual jogo será jogado. Seu problema? Ele não joga para vencer.
O scrub irá discordar com veemência da afirmação pois ele geralmente acredita que está jogando para vencer, mas ele é amarrado por uma construção intrincada de regras fictícias que fazem com que ele jamais possa competir de verdade. Essas regras inventadas variam de jogo para jogo, é claro, mas seu caráter permanece constante. Em Street Fighter, por exemplo, o scrub
rotula uma ampla variedade de táticas e situações como "apelação". A chamada "apelação" é o verdadeiro lema do scrub. Utilizar um arremesso contra alguém é frequentemente chamado de "apelação". Um arremesso (agarrão) é um tipo especial de movimento que agarra um oponente e causa dano, mesmo quando o oponente está defendendo contra todos os tipos de ataque. O propósito fundamental do arremesso é permitir que se cause dano a um oponente que fique o dia inteiro sentado na defesa, sem jamais atacar. No que concerne ao jogo, arremessos são parte integral do design - estão lá intencionalmente - e ainda assim o scrub construiu seu próprio conjunto de princípios na sua mente, os quais afirmam que ele deveria estar absolutamente invulnerável a todos os ataques enquanto na defesa.
O scrub pensa em defender como um tipo de armadura mágica que irá lhe proteger indefinidamente. Por quê? Explorar as razões é algo fútil considerando que a noção é ridícula desde o início.
Você não irá ver um scrub clássico arremessar seu oponente 5 vezes seguidas. Mas por que não? E se fazer isso seja estrategicamente a sequência de movimentos que otimize suas chances de vitória? Aqui nós encontramos nosso primeiro confronto: o scrub só está disposto a jogar para vencer dentro de seu próprio conjunto mental de regras imaginárias. Essas regras podem ser surpreendentemente arbitrárias. Se você vencer um scrub atirando projéteis nele, mantendo sua distância e o impedindo de se aproximar.... isso é apelação. Se você o arremessar repetidamente, isso também é apelação. Já cobrimos este.Se vc sentar e defender por 50 segundos sem fazer qualquer movimento, isso é apelação.
Quase qualquer coisa que você fizer e que termine por lhe dar a vitória é forte candidata a ser chamada de apelação.
Fazer um movimento ou sequência repetidamente é outra ótima maneira de ser chamado de "apelão". Isso vai diretamente ao centro do assunto: por que o scrub não consegue vencer algo tão óbvio e telegrafado como um único movimento realizado repetidamente? Será ele um jogador tão ruim que ele não pode contra-atacar esse movimento? E se o movimento for, por qualquer razão, extremamente difícil de contra-atacar, não seria eu um tolo por não usar tal movimento? O primeiro passo para se tornar um jogador top é a percepção de que jogar para vencer significa realizar o que for preciso para maximizar suas chances de vitória.
O jogo não conhece regras de "honra" e "apelação". O jogo conhece apenas vitórias e derrotas.
Um comportamento típico do scrub é bradar que o tipo de jogo no qual a vitória é perseguida a qualquer custo é "chato" ou "não é divertido" . Consideremos então dois grupos de jogadores: um grupo de bons jogadores e um grupo de scrubs. Os scrubs irão jogar "por diversão" e não irão explorar as extremidades do jogo. Eles não irão encontrar as táticas mais efetivas e não irão abusar delas sem misericórdia. Os bons jogadores irão. Os bons jogadores irão encontrar táticas e padrões de jogo excessivamente poderosos. Conforme eles continuarem a jogar o game, encontrarão maneiras de contra-atacar essas táticas (counters). A imensa maioria das táticas que inicialmente parecem invencíveis terminam por ter counters, embora eles sejam comumente um tanto exóticos e difíceis de descobrir. A jogada counter impede que o primeiro jogador abuse da tática anterior, mas o primeiro jogador pode usar um counter para o counter. O segundo jogador fica receoso de usar o counter e pode ficar novamente vulnerável à jogada inicial.
Perceba que os bons jogadores estão atingindo níveis de jogo mais e mais altos. Eles encontraram a "apelação" e abusaram disso. Eles sabem como superar esta jogada. Eles sabem como impedir que o oponente a supere, para que possam continuar a aplicá-la. E como é comum em jogos competitivos, muitas novas táticas serão descobertas, táticas que fazem com que a apelação original pareça justa e saudável para a competição.
Frequentemente em jogos de luta, um único personagem terá algo tão bom que se torne injusto. Tudo bem. Deixe-o ter isso. Conforme o tempo passa, será descoberto que outros personagens possuem táticas ainda mais poderosas e injustas. Cada jogador irá procurar conduzir o jogo na direção de suas vantagens pessoais, de forma similar a como grandes mestres do xadrez procuram direcionar seus oponentes para situações nas quais seus oponente são fracos.
Voltemos ao grupo de scrubs. Eles não sabem a primeira coisa sobre toda a profundidade de jogo que estivemos discutindo. Seu argumento é que macetar botões de maneira ignorante com pouca atenção à estratégia real é mais "divertido". Superficialmente, seu argumento ao menos aparenta ser verdade, considerando que seus jogos serão frequentemente mais aleatórios do que jogos entre experts, que geralmente possuem maior controle e refinamento. Mas qualquer exame mais próximo irá revelar que os experts estão a experimentar um nível de diversão muito maior do que os scrubs podem sequer imaginar. Algumas vitórias circenses não chegam nem próximo da satisfação de ler a mente de seu oponente a um grau tão alto que você pode contra-atacar cada um de seus movimentos, ou até cada um de seus counters.
Você consegue imaginar o que irá ocorrer quando os dois grupos de jogadores se encontrarem? Os experts irão destruir os scrubs de forma absoluta, com um diverso número de táticas que os scrubs jamais viram, ou que jamais foram realmente forçados a contra-atacar. Isso ocorre porque os scrubs não estavam jogando o mesmo jogo. Os experts estavam jogando o jogo real enquanto os scrubs estavam jogando sua própria variação feita em casa, com regras não escritas e restritivas.
O scrub ainda possui outros argumentos. Ele fala muito sobre "habilidade" e como ele possui habilidade, enquanto outros jogadores - incluindo aqueles que vencem o scrub com facilidade - não têm habilidade. A confusão aqui é o que "habilidade" realmente representa. Em Street Fighter, scrubs geralmente se agarram a combos como uma medida de habilidade. Um combo é uma sequência de movimentos que são indefensáveis após o acerto do primeiro golpe. Combos podem ser muito elaborados e muito difíceis de ser executados. Mas movimentos únicos podem também envolver "habilidade", de acordo com o scrub.
O "dragon punch" ou "shoryuken" em Street Fighter é realizado movendo o controle em direção ao oponente, então para baixo, e finalmente na diagonal entre baixo e frente enquanto o jogador pressiona um botão de soco. É preciso completar o movimento em uma fração de segundo e, embora haja alguma margem de erro, é preciso executá-lo de forma acurada. Pergunte a um scrub qualquer e ele lhe dirá que um shoryuken é um movimento "de habilidade". Há apenas uma semana eu joguei contra um srub que era até relativamente bom. Isto é, ele conhecia bem as regras do jogo, ele conhecia bem as características dos confrontos entre diferentes personagens (matchups), e ele sabia o que fazer na maioria das situações. Mas sua teia de regras mentais o impedia de realmente jogar para vencer. Ele gritava "apelação" enquanto eu o vencia com movimentos "sem habilidade", enquanto ele demonstrava vários shoryukens difíceis.
Ele gritou "apelação" quando eu o arremessei 5 vezes seguidas perguntando, " isso é tudo o que você pode fazer? arremessar?" . Eu lhe dei o melhor conselho que ele poderia ouvir, "Jogue para vencer, não para fazer movimentos difíceis". Esse foi um grande momento na vida do scrub. Ele poderia esquecer suas derrotas e continuar a viver em sua prisão mental, ou analisar porque perdeu, livrar-se de suas regras, e atingir o próximo nível de jogo.
Eu nunca fui a um torneio onde havia um prêmio para o vencedor e um prêmio para o jogador que fez muitos movimentos difíceis. Eu também nunca vi um prêmio para um jogador que jogou de "uma forma inovadora". Muitos scrubs possuem sentimentos fortes em relação à "inovação". Eles dizem "aquele cara não fez nada de novo, portanto ele não é bom". Ou "pessoa x inventou essa técnica e pessoa y só a copiou". Bem, pessoa y pode ser 100 vezes melhor que pessoa x, mas isso não parece importar. Quando pessoa y vencer o torneio e pessoa x for uma nota de rodapé esquecida, o que dirá o scrub? Que a pessoa y não possui "habilidade", é claro.
Ao final, jogar para vencer termina por conquistar muito mais do que apenas vencer. Jogar para vencer é como alguém evolui. Auto-aprimoramento contínuo é do que tudo isto realmente se trata, de qualquer forma. Eu admito que o objetivo final do conceito de "jogar para vencer" é ironicamente não vencer, mas evoluir. Então pratique, evolua, jogue com disciplina, e jogue para vencer.
domingo, 27 de fevereiro de 2011
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